34 浅论网络游戏改编电视剧的成效

厉震林 / 著投票加入书签

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    作为经典游戏的《仙剑奇侠传》早在20世纪90年代便已经在青少年中广为流传,风靡一时,直到21世纪初相继又出了《仙剑奇侠传》的续版游戏,仙剑2与仙剑3等系列产品的问世,又掀起了仙剑游戏的新一轮热潮。与此同时,电视剧《仙剑奇侠传》也抢占了全国收视率的很大一部分份额,以冲刺金牌的速度占领了一个个收视率的新高地。伴随着由游戏改编的第一部《仙剑奇侠传》电视剧的热播,更是引出了以文化界人士为首的各界人士的相关评论。《仙剑奇侠传》为中国跨出了游戏改编电视剧的第一步,游戏、电视剧两条腿走路的发展方式,也作为了一个新的游戏产业发展方向进入了人们的视角。看到如此火热的风潮,某些网上热帖提出了自己独到的见解,驳斥网络小说和电子游戏改编的问题。但是到底由游戏改编的电视剧真正是利大于弊还是弊大于利;是成功还是失败,笔者在此做出了初步的分析与探讨。

    一、背景盘点

    《仙剑奇侠传》系列是由中国台湾大宇资讯股份有限公司(简称“大宇资讯”或“大宇”)制作发行的电脑游戏,故事以中国古代的仙妖神鬼传说为背景、以武侠和仙侠为题材,迄今已发行六代单机角色扮演游戏、一款经营模拟游戏以及一款网络游戏。系列首款作品发行于1995年7月,荣获两岸当时无数的游戏奖项,还被众多玩家誉为“旷世奇作”,初代及三代还相继于2004年和2008年被改编成电视剧。

    网络游戏《仙剑奇侠传》秉承了以中国古代仙妖神鬼传说为背景的故事基调,以简单的操作模式与唯美曲折的爱情故事,吸引玩家忠实于此款游戏。其中人物性格简单明了,思考方式更是直线思维,令人感觉淳朴天真。游戏人与玩家对游戏的情感累积到难以附加之时还创作出了纪念《仙剑奇侠传》的《我与仙剑的十年情缘》的文集。

    有一位玩家的纪念文章中这么写到,“当仙剑的画面在我们眼中渐渐变得粗糙,系统渐渐变得单薄,是什么维系着玩家们不朽的热爱?答案不在游戏之内,而在游戏之外。电视剧《仙剑奇侠传》制造了太多的梦幻,当初,看了电视剧我们为了游戏走进仙剑的世界,这个世界的流光溢彩却让我们瞠目结舌,忘其初衷,起初不过是玩一个游戏而已,结果却投入了自己那时那地所有的感情。一个游戏是可以老去的,可是当游戏不再是游戏,而是我们的青春、泪水、期待、寄托、回忆时,便再也不能受到时光的腐蚀。这样,不是自仙剑始,也不是于仙剑终,但是《仙剑奇侠传》就是没有早一点,也没有晚一点,在一个个人电脑初兴的时代,在中文RPG锋芒初现的吉时,把我们这帮人的心都网了去。”

    至2004年,《仙剑奇侠传》初代单机游戏已经以超过百万的销售额度屹立在电子游戏的风雨之中。在网络游戏大跨步迈进的同时,是什么让人们还留恋着这款已经老去的游戏呢?或许自1995年开始,《仙剑奇侠传》作为一款以精美画面、动人的故事情节、多样的武技仙术设计使人耳目一新的单机RPG游戏,令众多玩家痴狂。那么如今,《仙剑奇侠传》作为潮流中的一款单线单结局的RPG游戏,其带给玩家更多的,应该是那一份青葱岁月的回忆与那份曾经真挚而简单的情感,更多是对网络小说版、电视剧版的《仙剑奇侠传》的热爱。简单的游戏、简单的情感,在生活提速的年代,在经济飞跃的时代,曾经的少年已成青年,曾经的青年已成栋梁。

    忙碌并不能抹杀像《山楂树之恋》那般似的青涩年代,因为每位玩过《仙剑奇侠传》的玩家都会发现,大家对单机RPG游戏的初恋也正是《仙剑奇侠传》,而这份初恋也来自于当年看电视剧《仙剑奇侠传》的冲动与憧憬。

    二、《仙剑奇侠传》改编成电视剧的效果

    (一)从文化层面找到故事情节与电子游戏的最佳契合点

    不论是游戏还是电视剧,不得不说《仙剑奇侠传》的出现是一种有理可循的文化现象,而作为中国由第一部电子游戏改编而来的电视作品,其所涵盖的文化承载值得思考。1995年,电子游戏《仙剑奇侠传》以使人耳目一新的姿态出现,令众多玩家如痴如醉。而十年后的电视剧《仙剑奇侠传》的播出更是创收视新高。相隔十年,为何《仙剑奇侠传》魅力不减?探寻根源所在,与中国古老文化的承载有着密不可分的关系。

    剑文化,追溯至最初的文献应当属《庄子·说剑》。庄子将剑分为三种:天子之剑、诸侯之剑、庶人之剑。而后汉代《吴越春秋》记载着一越女,剑术超群,教授军队士兵学习使剑,最终帮助勾践灭了吴国。之后又有一些唐代文学作品将剑、剑术、用剑之人描绘得神乎其神,流传至今,剑已经成为中国文化的一种象征。

    道文化,与剑相伴的,除了剑术之外,就是仙道、侠士力斩妖邪,扶贫济世。《仙剑奇侠传》,从名字就可看出,内容中必有力斩妖邪,扶贫济世的成分在内,其实也可以用一个词来概括其内容,就是降妖济世。降妖济世作为母题在《仙剑奇侠传》中主要体现在两个方面。第一,降妖伏魔。这也是道教神话传说里最普遍的母题。

    此母题普遍采用于后世剑仙故事,也算是修炼成剑仙必不可少的条件与过程。如此一来也顺理成章地成为《仙剑奇侠传》里所见最多的故事情节。男主人公李逍遥在协助赵灵儿匡复社稷解救黎民百姓于水火之中的大任务中,降妖伏魔、驱除鬼王、剑斩蛇精、清除拜月魔教等,无不是如此,这些单元型的故事事件构成了《仙剑奇侠传》的主体情节。《仙剑奇侠传》里的降妖伏魔情节的重复出现,算是仙道降妖济世母题的沿用,所属原有的范畴之内,并未超纲。同时,降妖伏魔的特点正好也是《剑仙奇侠传》故事情节与电子游戏的最佳契合点。游戏里主人公与其女伴的成长升级,均是通过打妖怪的办法从始至终贯穿整个游戏,而这也正是《剑仙奇侠传》

    整个故事当中的常见情节。因此,剑仙此类的题材相当受游戏制作者的青睐。第二,扶贫济世。这一概念,最早是在仙话传说中体现出来的宗教关怀。远古时期,人类生存能力以及治病自救水平极低,各种疾病往往是威胁到人类生存与发展的重要因素。道教研制出灵丹妙药来治病救人,正好就迎合了人们求生的**和渴望救助的心理。《剑仙奇侠传》故事当中也适当融入了些许需要炼制灵丹妙药来治病救人的故事情节。《仙剑奇侠传》初始女主人公赵灵儿出场就是散布灵丹妙药济世救人;在《仙剑奇侠传》改编的电视剧情节里,姜明诊治瘟疫,拯救百姓于水火之中的故事便是这一母题的表现,而且在为底层民众诊病就医的过程中,高度发扬了道教之中的理想道德。以降妖伏魔、扶贫济世为主的降妖济世最终母题,充分展现了道教思想里对人世的博大关怀,用现在的话来说,体现出强烈的社会责任感。而道教自身则通过降妖济世,实现了宗教理想理念当中的终极关怀,慰藉了人类的灵魂,告知其生命的意义。

    爱的文化,中国素有聊斋之人妖相恋、梁山伯与祝英台之化蝶双飞等唯美爱情故事流传至今。《仙剑奇侠传》之中多段人妖相恋,跌宕起伏、荡气回肠。众所周知,人和妖,这根本就是两种背道而驰的概念,不可能和平共存。道教的理念中,一贯认为人应修性守道,清静寡欲,否则迷沦有欲,淆乱本真。不能返朴归根,与道同体,其神便入五道,另有说法是六桥。而妖则是与人世并行的畜道、地狱道等其他几道的修行之体。所谓道不同不相为谋,人与妖的道就是如此。然而困难重重,才更显爱之深切,爱之崇高。电视剧虽然针对游戏做了些改动,但是主线反传统婚姻观,李逍遥为救赵灵儿勇进锁妖塔,不因爱人为“异类”而猜忌、抛弃,呈现了一直无怨无悔、全心付出的阳刚形象。李逍遥与赵灵儿的至纯之情,化为侠骨柔情,自始至终穿插于整个故事情节之中。而副线里,唐钰为了阿奴无怨无悔,双臂自断,相爱的坎坷,使他们化为比翼鸟,遨游天空更是将爱情观体现到了一种大无畏的高度,表达出爱是担当、爱要经营、爱需无悔的崇高境界。包括蛤蟆精遭遇到的那位负心人与现实社会中不顾与之奋斗良久的妻子而在外厮混的社会事件进行事件嫁接,达到反映现实,旁敲侧击社会不良层面的目的。

    在《仙剑奇侠传》游戏和电视剧中,不论是道家的文化,还是爱情观的概念,给受众留下的无疑只是一种文化理念的净化。将侠气传承,将情谊延续,将中国传统的真善美解析、保存、传递给每一位受众,潜移默化中影响着中国人略微有些偏离正轨的爱情观、世界观,将文化软实力的传播真真切切地做出了成绩,改编将文化保留并且丰富,改编将真善美艺术化呈现给每一位受众。

    (二)以故事情节带动模式寻求新的市场价值

    中国台湾大宇资讯股份有限公司所研发的《仙剑奇侠传》,作为一款单机版角色扮演游戏在1995年开始,出现在电子游戏的市场上。由于1995年的游戏市场还属于单机游戏的天地,比如玩家所熟知的《红色警戒》、《帝国时代》也相继在那个时间段占据着一定的电子游戏市场的份额。《仙剑奇侠传》以角色扮演这类比较稀少的游戏种类入手,秉承了以中国古代仙妖神鬼传说为背景的故事基调,以简单的操作模式与唯美曲折的爱情故事,吸引玩家忠实于此款游戏。游戏中人物性格简单明了,思考方式更是直线单向,无需大费周折,主线配以情感色彩丰富的故事情节,令人在游戏娱乐的同时也舒放了自我的神经。以故事情节带动模式的方式吸引玩家在网络游戏发展迅速的时代依然会重拾、把玩当年的此款单机游戏。

    相信任何一款如今的单机游戏,若是画质粗糙、系统单薄、表现单一,都不可能赢得广大玩家的喜爱,少了玩家这么一群受众的存在,作为游戏主体也就失去其存在的意义,最终走向失败的深渊,因为供求关系已经不复存在。

    《仙剑奇侠传》带给玩家强烈的享受在于游戏本身的一种代入感。要说影视与游戏的结合也不乏其数,国产影视作品就有不少还推出了与之匹配的游戏产品,例如电影《无极》、电影《十面埋伏》、电影《大话西游》、电视剧《小兵张嘎》等均是如此,当然是这些作品均是在影视作品成功之后,再力推游戏的,不过最终成效却出人意料得差。但是《仙剑奇侠传》却以新的市场价值,利用电视剧重新表达游戏的内容和人物,这种对游戏的真实表达过程,让人们记住的是梦想、爱情和侠道,这些游戏中的关键元素和主要剧情、人物特征以及场景在改编成电视剧中基本都得到了很好的体现,这次改编也可使之创作成为影视作品的先河。相隔十年,在品味完1995年的游戏之味后,在2005年又尝到了电视剧的视觉大餐,效果却出奇得好。

    游戏不同于影视作品,影视作品可令受众通过观看来感受领悟,而游戏则通过玩家直接参与来体验;影视作品只有一种被设计好的结局,而游戏有多种选择性;影视作品是单向线性的,而游戏则可以重复。负责开发《无极》游戏的派格无极数字文化环球传媒公司CEO胡世辉对电影与游戏的结合说了这么一段话,“我对这条道路充满信心,电影与游戏的结合可以形成一种多赢结构。电影和游戏有各自的受众、各自的娱乐性、各自的盈利模式和消费方式,它们的结合可以形成互动效应。通过游戏增加受众对电影的认知度,有利于形成电影的品牌。而电影的宣传为游戏的宣传做了很大的前期工作,形成了大量的潜在的消费者。通过网络游戏还可以形成对该电影的黏度,产生不断地重复消费。电影、游戏以及其他电影后产品开发形成产业链,产生倍增效应,这是整合营销的模式。”

    虽然说的是电影,同样的话作用在电视上一样可以使用,因为有一个很好的例子:《仙剑奇侠传》原版游戏的画面与视听效果在当时的成功,让玩家在享受游戏代入感的同时有种意犹未尽的念想,而电视剧的改编,将情节、画面、音乐中的已经失去时尚元素的内容加以精心整改打磨,虽然缺少了玩家游戏中的多样式结尾,却出现了一种冲击视觉封印,打破游戏曾经给玩家带来的那份粗糙感,所以众多玩家在游戏后还会热切关注着电视剧《仙剑奇侠传》的热播,这种热播也会带起新的游戏热潮。在2005年之后,电视剧《仙剑奇侠传》为同名游戏打响了新一轮的广告,大宇公司的游戏《仙剑奇侠传》系列赢得了新生玩家的注入。此类产品一下子声名大噪,在这几年电视剧热播后,游戏的收益也提升得越来越多。四川大学广播电视研究所的黄梦阮先生在其文章中说到“电视的影响力和认同感为游戏与电视传播相结合的文化和社会价值奠定了基础”。由此,就形成了网络游戏与电视剧的一个很好的互动。

    三、《仙剑奇侠传》的受众分析

    对于改编后的《仙剑奇侠传》受众们发出了多重的声音。电视节目的受众无非就两大类:一类是之前游戏的玩家,一类则是非玩家的观众,但是提出意见的却不只是两类可以包括的。

    赞美之音。这种赞美的观众群中,从没接触过仙剑游戏的受众占据着绝大一部分比例,其中大部分人,由于不曾见过原游戏内容,对故事情节的改编几乎一无所知,电视剧《仙剑奇侠传》给予这批受众的只有一个印象,没有比较可言。那些玩过游戏的电视剧受众有一部分在进行比较后发现,电视剧没有完全尊崇原来的《仙剑奇侠传》游戏当中的情节来拍摄,而是进行一定的删改,觉得改编后的故事其实也不错。电视剧《仙剑奇侠传》中画面精良,以画中画的视频处理技术将某些特殊场面描画得绘声绘色,音乐歌曲更是令人耳目一新,俊男靓女的演员配比恰到好处将游戏中当时技术上的不足给拔高了一个新的高度。虽说在2001年,大宇公司还出过《新仙剑奇侠传》将画面进行了改良,但是时代不同了,汤药齐换才可能与时俱进,换汤不换药的做法也将这款经典RPG游戏推向了末路,最终只得出2代、3代等其他故事场景了。电视剧正好将这份遗憾给弥补了,将一代的画面与故事有选择地高效结合,在尽可能忠于原著的同时,修改了几处,可谓是恰到好处。

    批判之音。这种声音来自玩过游戏的和没玩过游戏的受众。玩过游戏的玩家,在看完电视剧之后发现与自己原先熟知的游戏故事不一样,电视剧没有按照原故事拍,不忠于原著,故而骂声载道。另一波则是更有来头,有史学家、政治学家,各种不同教授等级的大人物,看完电视剧之后,给电视剧扣上了顶宣扬鬼神、传播宗教迷信的帽子。

    面对不同的受众群体,《仙剑奇侠传》遭遇了不同的命运,由于电视剧以及网络游戏本身的定位而导致在游戏和电视剧结合传播的过程中,批判的人多数也不在受众群的设定之内,他们多说是不玩游戏的知识分子,所以就缺失了这样一种互动性与改编的对比性与新鲜感,而对于热衷于游戏或者古装剧的目标受众群来说,改编却是正中下怀,拍手称快的。这一现象是任何网络作品的影视剧改编都要面临的,对于网络游戏来说更是尤其凸显,所以,在今后的创作中,如何能够吸引非既定受众群的受众又成为一个新的课题。

    四、结语

    《仙剑奇侠传》改编成电视剧的成效,在笔者看来,是成功大于瑕疵的,并且这是占有绝对性优势的成功,因为它形成了一种游戏与电视剧双向互动的模式。这种互动预示着游戏产业跟文化产业的良好结合以及互相推动的跨媒体传播模式,这种模式为之后的《仙剑奇侠传3》、《轩辕剑》等类似的游戏、网络小说改编成电视剧打下了基础,迈好了第一步。

    有人欢喜、有人愁的艺术创新是需要的;有人追崇、有人厌的艺术模式也是客观存在的。对于艺术工作者来说,能被大部分人所接受的作品就是一个成功的作品。当今社会是个考量综合实力的社会,在专精一路的同时,能够齐步走,多方位协同来开枝散叶,或许也不乏是一种成功的经验。网络游戏与电视剧的结合产物——《仙剑奇侠传》背后的那些深层次的价值,或许只有长期坚持才可实现,不过它初步成功的传播模式已给中国社会文化体系的多元化又添上了新的一笔,这预示着我国的游戏与电视传播行业结合的时代已经到来,我国文化事业的发展将会显现出新的态势。